Usos corporativos de la realidad virtual

realidad-virtual_iecisablogLuis Sotillos, Business Development Manager – Mobility & Social Business de Digital Business & Innovation en Informática El Corte Inglés.

Realidad virtual: Wikipedia define el término como la “ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad o simulación que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un dispositivo denominado visor” y otros dispositivos de interfaz que permiten interactuar con el entorno virtual.

Imagina que intentas explicar a un familiar de una zona rural en la España de principios del siglo XX qué es el cine tras haber visto en una sala de París la proyección de Viaje a la Luna de Georges Méliès (1902). Podrías tratar de explicar cómo es la tecnología empleada y el efecto de la luz en movimiento sobre una pantalla, o podrías tratar de contarle la historia que viviste en esa sala, pero ninguna de las dos aproximaciones podrá hacer entender realmente a tu familiar qué es el cine. Se trata de una experiencia que hay que vivir para poder entenderla.

Si tuviéramos que realizar el mismo ejercicio hablando de realidad virtual, posiblemente lo primero que escucharías de alguien que haya tenido sus primeros contactos con ella sería algo así: “Era como estar allí”, o “He estado dentro de una película”. Esa persona intentará explicarse con poco convencimiento de que llegues a entender la sensación de “presencia” que experimentó en una realidad alternativa. Este es el aspecto clave de la VR (por Virtual Reality): la sensación de presencia.

Mathhew Lombard, investigador responsable de diversas publicaciones sobre realidad virtual, nos proporciona una buena aproximación al concepto de presencia en el contexto de la realidad virtual: presencia es un estado psicológico de percepción subjetiva por la cual, dado el hecho de que la experiencia sensorial de un individuo está siendo generada o filtrada por tecnologías artificiales, la persona es incapaz de distinguir qué parte está siendo generada por dicha tecnología. En palabras fáciles: experimentas presencia en realidad virtual cuando la tecnología es capaz de engañar a tus sentidos y hacerte creer que realmente estás en un entorno generado artificialmente.

La presencia en el contexto de la realidad virtual es uno de los mantras de la incipiente industria abanderada desde hace dos años por Oculus VR con su visor de realidad virtual Oculus Rift, junto con Samsung y su dispositivo de VR móvil, Gear VR, y el proyecto Morpheus de Sony, orientado lógicamente a su plataforma PlayStation. Y por supuesto no son los únicos.

Todos estos actores en una industria emergente que espera ver su difusión masiva en los próximos años tienen en mente, simplificando, tres ámbitos: los videojuegos, el cine inmersivo y los usos corporativos. No vamos a fijarnos ahora en los dos primeros, sino que trataremos de examinar algunos de los incipientes usos que la VR puede desplegar para empresas y organizaciones.

Dentro de esta categoría se distinguen tres grandes oportunidades para la realidad virtual: la mejora de las técnicas de formación a través de la simulación de entornos; la mejora de la productividad mediante la visualización y manejo de grandes cantidades de datos, de forma individual o en colaboración con otros; y la telepresencia para la asistencia a eventos remotos, desde reuniones hasta la celebración de cualquier tipo de acontecimiento.

Respecto de la primera de ellas, la formación empleando realidad virtual viene siendo empleada por fuerzas armadas desde hace años, y como es habitual en otras tecnologías, desde la aviación hasta el mismo internet, se puede decir que gran parte de lo que la VR de consumo será para los particulares ha derivado de estos usos militares. Pero aplicada al mundo civil, la VR ofrece la posibilidad de entrenar a fuerzas comerciales en contextos inmersivos; a operarios que habrán de desplazarse y trabajar en lugares peligrosos como minas y plataformas petrolíferas, y aprender a manejar maquinaria específica; a cirujanos que deben aprender nuevas técnicas y operaciones… La posible lista es enorme.

En relación con la visualización y manejo de datos la realidad virtual puede ofrecer a los operadores de mercados financieros la posibilidad de interactuar con mayores cantidades de información que la suministrada por pantallas de ordenador (véase el ejemplo de Bloomberg), y a los ingenieros de DARPA la capacidad de visualizar ataques a una red y adoptar con rapidez acciones defensivas. Los ejemplos aún son escasos, pero en conjunción con el big data, las posibilidades de la VR para manejar grandes cantidades de información son indudables.

Y para terminar, la telepresencia mediante VR puede mejorar la experiencia y la productividad de las videoconferencias con la posibilidad de mantener reuniones de trabajo remotas con la posibilidad de “manejar” el objetivo de la reunión como sería el caso de arquitectos o ingenieros que se “reúnan dentro” de una simulación de un edificio u obra civil en la que estén trabajando, o como la mejor forma de mostrar a un cliente un automóvil en el que esté interesado de forma remota, “caminando alrededor” del coche, e incluso “entrando en él” sin necesidad de visitar el concesionario.

Por supuesto, dentro de esta categoría caben todos los usos de la VR orientados al marketing y la comercialización de eventos, que permiten a una persona asistir a un acontecimiento de forma remota con un grado de inmersión mucho mayor que verlo por televisión (como un entrenamiento del equipo inglés de rugby), o bien al que de otra forma no tendría acceso (como la asistencia a una pasarela de moda que realizó recientemente Topshop en Londres).

Las oportunidades para la promoción de productos mediante VR sólo tienen como límite la imaginación, como es el caso de la experiencia de salto desarrollada por Red Bull, o las experiencias desarrolladas por HBO en relación con su serie televisiva Juego de Tronos y la cadena NBC para su programa La Voz.

Mención especial cabe el empleo de la VR en el sector turismo para la visita virtual de destinos con el objetivo de inspirar e inducir al deseo de su visita real, como la experiencia desarrollada por Marriot Hotels, y en el sector de la cultura el empleo de estas tecnologías para poder representar objetos y contextos de la naturaleza que por su tamaño, lejanía en el espacio o el tiempo o peligrosidad son imposibles de acceder por parte del visitante de un museo: imagina poder interactuar con los estados de energía de los electrones de un átomo, visitar un escenario natural del jurásico, navegar a mayor velocidad que la de la luz por el sistema solar, o realizar una excursión por el cono de un volcán en erupción.

Las posibilidades para la VR en la empresa son enormes y sólo estamos en sus inicios. Nos queda mucho que aprender de las industrias del entretenimiento, pero ya es posible empezar a testar esta nueva tecnología, tan cercana y tan distinta de la realidad aumentada, y desarrollar algunos pilotos basados en la formación mediante la simulación, la visualización de datos, la telepresencia y el marketing.

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